# 독서

버추얼휴먼-오제욱

whateverilike 2022. 4. 25. 15:34
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얼굴분양센터. 멀티 페르소나의 실현. 미래 세대의 사회적 정체성의 탐구.

 

 

 

 

 

 

메타버스의 부상으로 메타버스 내 인간형 캐릭터들에 대한 관심도도 높아지고 있다. 아바타라던지, 그 아바타의 의식주 등등. 실제로 로블록스, 네이버 제페토를 넘어 신한은행, 무신사, 다방에도 가상인간의 모델이 나오기까지 한다. 가상인간들은 마치 실제 존재하는 사람 모델처럼 각 브랜드에 맞는 의상과 촬영 장소에서 연기를 하고 포즈를 취한다. SM엔터테인먼트의 걸그룹 에스파 역시 ae라는 가상의 존재를 만들어 현실에서의 아이돌들과 가상 세계 아이돌을 연결시키기도 한다. 

 

 

초반 설명은 사실 내가 직접 눈으로 보고 해본 것들이 있어서 경험적으로 내가 더 잘 알겠다 싶은 내용들이 있었다. 하지만 실제 메타버스나 가상인간 등의 용어는 감으로 아 이런 거겠지~라는 느낌을 넘어 더 구체적이고 정형화된 정의들이 학술적으로 존재하며, 그보다 깊은 함의를 확인할 수 있었다.

 

 

 

메타버스와 가상인간이란? 

 

우리가 개괄적으로 아는 "가상세계"와 달리 메타버스는 더 세부적인 항목들이 있다.

 

메타버스의 유형.

증강현실(Augmented Reality) ㅣ
현실 세계 위에 그래픽으로 가상 이미지를 덧씌워 인지되는 세계를 증강 확장시키는 기술

라이프로깅(Life-logging) ㅣ
일상의 경험을 디지털 공간에 기록하고 공유하는 행위

거울세계(Mirror World) ㅣ
내비게이션처럼 현실 세계의 정보와 구조를 디지털 공간 또는 서비스에 거울처럼 반영시킨 것

가상세계(Virtual World) ㅣ
컴퓨터 시스템, 즉 디지털 기술을 활용하여 새롭게 창조한 3차원 세계

 

 

가상인간 역시 인공인간, 디지털 휴먼 등의 워딩들이 혼용되는데, 비슷해 보이지만 실존 여부, 창조 주체, 공간 특성을 중심으로 각각의 관점에서 본 단어들이다. 이 중 작가는 가상인간, 버추얼휴먼이라는 용어를 사용하는데, 이는 결국 현실에서는 존재하지 않는 가상의 인간이기 때문이다. 그럼에도 '인간'에 의해 만들어진 인공물이나 디지털 세계에서만 존재하는 존재를 초월하여, 실제 인간처럼 자율성을 지니며 실제 인간들과 상호작용하는 새로운 존재이다.

 

 

 

 

 

 

 

결국 중요한 건 스토리라인

 

그러나 이런 버츄얼휴먼들 역시 수요는 현실세계의 인물들로부터 나오는 것이고, 그렇기 때문에 우리 '인간'들의 흥미를 끌어야 한다. 가상인간이 단순한 디지털 캐릭터들과 다른 이유는 1. 타인과 즉각적이고 원활한 상호 작용 가능 2. 언행에서의 높은 자율성 때문이기 때문이다.

 

 

그리고 그런 매력은 결국 '얼마나 매력적인 스토리를 가진 인물인가'에 달려있다.

펭수 역시 인형탈 안의 그 본체가 인싸에 매력 있는 사람이기 때문에 그것이 매력적인 캐릭터로 다가오는 것이다. 펭수 이외에도 현재 유명한 가상인간들은 결국 '본캐'가 있다. 비오비스튜디오의 루이 역시 그녀의 목소리와 세세한 캐릭터 설정을 담당하는 근간이 된 인물, 한때 가수 지망생이었던 현재는 평범한 여대생인 '본캐'가 있다. 결국 가상인간, 버추얼 휴먼이란 존재하는 공간만 가상일 뿐 실제 우리와 다를 바 없는 인간인 것이다.

 

 

 

 

이런 버츄얼휴먼의 수요는 6가지에서 기인하는데, 1. 외모 2. 기업이 자사를 대표할 적합한 모델 만들 수 있음. 3. 실제 사람 모델보다 더 과격하고 적나라한 메시지 전달 가능. 즉, 어그로 끌기 가능 4. 신이 되고자 하는 인간의 속성. 내가 원하는 대로 움직일 수 있는 가상인간. 5. 재미. 6. 개인의 프라이버시 보호가 그것이다.

 

 

실제로 자신의 사진을 보정하며 가상의 외모 이상향을 실현하거나, 심즈와 같은 게임에서 가상의 인간에게 내가 원하는 행동들을 가감없이 시키며 만족감을 얻기도 한다. 또한 현재 유튜브에서는 가면을 쓰거나 얼굴 위에 CG를 씌우는 등 개인의 정체성을 공개하지 않고 활동하는 채널이 많다. 범죄피해자의 경우에도 얼굴을 가려 신원은 보호하되 피해자의 어려움에는 감정적으로 더 다가갈 수 있을 것이다.

 

 

 

이 지점에서 작가가 버추얼휴먼 제작 스튜디오의 대표라는 점이 체감되었는데,

나는 그저 버추얼휴먼을 소비자적인 관점에서 왜 필요할까? 만을 생각했다면, 작가는 왜 기업이 이를 사용하고자 할까? 까지 고민했기 때문이다. 물론 소비자들이 특정 버추얼 휴먼을 선호하면 기업은 그들을 홍보 모델로 쓸 수는 있겠지만, 그건 결국 여러 버추얼 휴먼 중 일부이지, 버추얼 휴먼의 광역적이고 포괄적인 쓰임새라고는 할 수 없다. 커스터마이징이 가능한 다수의 버추얼휴먼의 수요라면 결국 각 기업과 각 소비자들이 특정한 특성을 지닌 가상인간에 대한 필요성을 느껴야 하는 것이다.

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

읽으면서 약간... 사업보고서의 느낌이 있었다. 자기 pr의 느낌이랄까... '사업도 성공하고 기술도 세상을 이롭게 하는 방향으로 발전시키도록 최선을 다할 생각입니다.'와 같은 식의 비오비스튜디오의 사업 방향과 비전을 종종 언급한다. 

 

 

 

그럼에도 버추얼 휴먼의 정의와 효용, 시장에 대해 가볍게 지식을 얻고 싶다면 추천할만한 책, 오제욱의 '버추얼 휴먼'이다.

 

 

 

 

 

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